Unity中协程IEnumerator如何使用


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协程在每次执行时都会新建一个(伪)新线程来执行,而不会影响主线程的执行情况。正如上边的方法,我们使用协程可以更加方便的实现我们想要的效果。我们通过StartCoroutine()函数来调用协程函数。值得注意的是,协程并不会在Unity中开辟新的线程来执行,其执行仍然发生在主线程中。当我们有较为耗时的操作时,可以将该操作分散到几帧或者几秒内完成,而不用在一帧内等这个操作完成后再执行其他操作。
如我们需要执行一个循环:调用协程的方法有两种,分别是StartCoroutine(/这里直接调用方法,添加参数/),另一种是StartCoroutine(/这里填写”字符串的方法名字”,方法参数/)。第一种方法的优势在于可以调用多个参数的方法,后一种方法只能调用不含参数或只包含一个参数的协程方法。但是第一种方法不能通过StopCoroutine(/这里填写”字符串的方法名”/)来结束协程,只能通过StopAllCoroutines来结束。后一种则可以通过StopCoroutine来结束对正在执行的协程的调用。协程在实现过程中我们需要注意yield调用的时机,执行较为复杂的计算时,如果在时间上没有严格的先后顺序,我们可以每帧执行一次循环来完成计算,或者每帧执行指定次数的循环来防止在程序运行中出现的卡顿现象。yield return的介绍:当某一个脚本中的协程在执行过程中,如果我们将该脚本的enable设置为false,协程不会停止。只有将挂载该脚本的物体设置为SetActive(false)时才会停止。Unity在调用StartCoroutine()后不会等待协程中的内容返回,会立即执行后续代码。读到这里,免费云主机域名这篇“Unity中协程IEnumerator如何使用”文章已经介绍完毕,想要掌握这篇文章的知识点还需要大家自己动手实践使用过才能领会,如果想了解更多相关内容的文章,欢迎关注百云主机行业资讯频道。

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