PoS,即Proof of Stake,译为权益证明。
无论PoW或PoS,均可以理解为“谁有资格写区块链”的问题。
PoW通过算力证明自己有资格写区块链,而PoS则是通过拥有的币龄来证明自己有资格写区块链。
PoW,优势为可靠,使用广泛,是经历了充分的实践检验的公有链共识算法。
但其缺点也较为明显:
1、消耗了太多额外算力,即大量能源。
2、资本大量投资矿机,导致算力中心化,有51%***的安全隐患。
第一个基于PoS的虚拟币是点点币。
鉴于PoW的缺陷,2012年Sunny King提出了PoS,并基于PoW和PoS的混合机制发布了点点币PPCoin。
前期采用PoW挖矿开采和分配货币,以保证公平。后期采用PoS机制,保障网络安全,即拥有51%货币难度更大,从而防止51%***。
PoS核心概念为币龄,即持有货币的时间。例如有10个币、持有90天,即拥有900币天的币龄。
另外使用币,即意味着币龄的销毁。
在PoS中有一种特殊的交易称为利息币,即持有人可以消耗币龄获得利息,同时获得为网络产生区块、以及PoS造币的优先权。
点点币的PoS证明计算公式为:
proofhash
展开如下:
hash(nStakeModifier + txPrev.block.nTime + txPrev.offset + txPrev.nTime + txPrev.vout.n + nTime)
其中proofhash,对应一组数据的哈希值,即hash(nStakeModifier + txPrev.block.nTime + txPrev.offset + txPrev.nTime + txPrev.vout.n + nTime)。
币龄即bnCoinDayWeight,即币天,即持有的币数乘以持有币的天数,此处天数最大值为90天。
目标值,即bnTarget,用于衡量PoS挖矿难度。目标值与难度成反比,目标值越大、难度越小;反之亦然。
由公式可见,持有的币天越大,挖到区块的机会越大。
peercoin-0.6.1ppc中PoS证明计算代码如下:
点点币使用目标值来衡量挖矿难度,目标值与难度成反比,目标值越大、难度越小;反之亦然。
当前区块的目标值与前一个区块目标值、前两个区块的时间间隔有关。
计算公式如下:
当前区块目标值 = 前一个区块目标值 x (1007x10x60 + 2x前两个区块时间间隔) / (1009x10x60)
由公式可见,两个区块目标间隔时间即为10分钟。
如果前两个区块时间间隔大于10分钟,目标值会提高,即当前区块难度会降低。
反之,如果前两个区块时间间隔小于10分钟,目标值会降低,即当前区块难度会提高。
peercoin-0.6.1ppc中目标值计算代码如下:
为了进一步巩固PoS的安全,2014年rat4(Pavel Vasin)提出了PoS 2.0,并发布了黑币。
黑币前5000个块,为纯PoW阶段;第5001个块到第10000个块为PoW与PoS并存阶段,从第10001个块及以后为纯PoS阶段。
黑币首创快速挖矿+低股息发行模式,发行阶段采用POW方式,通过算法改进在短时间内无法制造出专用的GPU和AISC矿机,解决分配不公平的问题。
PoS2.0相比PoS的改进:
1、将币龄从等式中拿掉。新系统采用如下公式计算权益证明:
proofhash
点开发云主机域名点币中,部分节点平时保持离线,只在积累了可观的币龄以后才连线获取利息,然后再次离线。
PoS 2.0中拿掉币龄,使得积攒币龄的方法不再有效,所有节点必须更多的保持在线,以进行权益累积。
越多的节点在线进行权益累积,系统遭遇51%***的可能性就越低。
2、为了防范预先计算***,权益修正因子每次均改变。
3、改变时间戳规则,以及哈希算法改用SHA256。
黑币的PoS证明计算公式为:
proofhash
展开如下:
hash(nStakeModifier + txPrev.block.nTime + txPrev.nTime + txPrev.vout.hash + txPrev.vout.n + nTime)
其中proofhash,对应一组数据的哈希值,即hash(nStakeModifier + txPrev.block.nTime + txPrev.nTime + txPrev.vout.hash + txPrev.vout.n + nTime)。
币数即nWeight,目标值即bnTarget。
blackcoin-1.2.4中PoS证明计算代码如下:
PoS有种种优点,但也有所缺陷。
即因为PoS并不消耗更多的算力,因此如果出现分叉,理性节点会在所有链上同时PoS挖矿。
以至于每次分叉都会形成新的山寨币,即PoS无法很好的应对分叉。
本篇主要给大家介绍图形学基础知识,了解Unity图像渲染机制,以及图像渲染管线流程。主要是因为伴随着VR/AR的飞速发展,为了满足VR高清高帧率的极限渲染,着色器编程(Shader)也成为了Unity程序开发人员的必备知识。首先,给大家介绍一下Unity图像渲…
免责声明:本站发布的图片视频文字,以转载和分享为主,文章观点不代表本站立场,本站不承担相关法律责任;如果涉及侵权请联系邮箱:360163164@qq.com举报,并提供相关证据,经查实将立刻删除涉嫌侵权内容。